주모 키우기 개발일지 - #0. 뭘 만들지?
지금까지 프로젝트를 진행하며 개발 커뮤니티에 개발일지를 공유해왔다.
커뮤니티에서 타인의 피드백을 받을 수 있었던 건 좋았지만, 공개된 커뮤니티를 대상으로 하다보니 가독성을 위해 기획 의도나 고민에 대한 글보단 이미지 위주로 글이 편중되는 느낌이 있었다.
진행 중인 프로젝트가 초기 예상보다 길어지고 있기도 하고, 기억력도 나쁘다보니 초기의 작업 의도 등을 점점 까먹어 가는 것 같아 앞으론 따로 개발 일지를 정리해보려 한다.
첫 번째 프로젝트 때 처럼 만화를 그릴까도 고민해봤으나, 지난 번에 경험한바로는 생각했던 것보다 개발시간을 너무 뺏기는 것 같아 간단히 글로만 기록을 남기려 한다.
포스트모템

첫 번째 프로젝트를 마무리하면서 몇 가지 아쉬웠던 부분이 있었다.
'지극히 평범한 컨셉(게임성)', '수익 모델 부재', '짧은 게임 수명'이 바로 그것이었다. 프로젝트 시작 전엔 클래스랑 함수도 모르던 내가(사실 지금도 확실하겐 모르겠다 ㅎ) 학습을 통해 혼자서 게임을 출시까지 해냈다는 점은 자신감에 도움이 되었지만, 위의 문제를 개선하지 않고선 게임 개발을 이어나갈 수 없을 것은 명확했다.
어떻게든 첫 프로젝트로 출시 프로세스도 타 봤으니, 이번엔 조금 더 규모가 있는 게임을 만드는 것이 좋겠다는 생각이 들었다.
물론 작은 규모의 하이퍼 캐주얼 장르를 여러 개 만들어 그 중 하나가 터지길(?) 기다리는 방법도 있겠지만, 첫 프로젝트의 마케팅을 직접 진행해보니 생각이 달라졌다.
마케팅
게임을 출시 후, 구글 애드워즈를 통해 소액으로 마케팅을 진행해봤었다.

대략 15만원(5만원 + 프로모션 무료 쿠폰 10만원) 정도의 마케팅을 집행했으며, 이를 통해 약 6천명 정도의 유저를 글로벌에서도 모을 수 있었다. (전환단가를 매우 낮게 설정했었기에 대부분의 유저가 인도, 파키스탄, 이라크와 같은 중동에서의 유입이었다.)
유저 1명당 전환 단가는 굉장히 낮은 편이었지만, 문제는 수익이었다.
바운스 버니!는 하단의 띠 배너와 3분에 한번씩 노출되는 전면 배너가 BM의 전부였는데, 6000의 다운로드로 얻은 수익은 약 15000원 정도에 불과했다.
이를 계산하면 마케팅 비용 25원당 2.5원의 수익이 난다는 이야기가 되며, 이는 마케팅으로 데리고 온 유저 한명당 10배씩 손해가 발생한다는 이야기가 된다.
다소 암울한 결과였지만, 이런 경험을 통해 내가 학습한 내용은 다음과 같았다.
첫째. 다운로드는 만들어낼 수 있다.
처음 애드워즈를 통해 광고를 진행할 땐 확신이 없었지만, 막상 실제로 다운로드가 발생하는 것을 보고나니 생각이 달라졌다.
물론 회사에서 하는 것 처럼 수만, 수십만의 유저를 모을 수는 없겠지만(보통 집행 비용이 커질수록 타겟도 넓어지기에 전환단가도 함께 높아진다.) 아주 소액의 마케팅을 계속 유지하는 것으로 다운로드를 꾸준히 발생시킬 수 있다는 것을 알게 되었다.
둘째. 유저 1명당 수익을 늘려야 한다.
아무리 저렴한 가격에 유저를 데리고 온다고 하더라도, 수익이 받쳐주지 못한다면 무용지물이다.
만일 바운스버니!의 ARPU(유저 1명당 수익)가 30원만 됐더라도 유저 1명당 나에게 5원의 수익이 발생하는 셈이다. 만약 그랬다면 아마 지금까지도 계속 마케팅을 집행하고 있었을 것 같다. 돌릴 수록 이득인데, 돌리지 않을 이유가 없지 않는가?
하지만 현실은 그렇지 못했고, 수익을 높히기 위해선 게임의 플레이타임을 늘리려는 노력과 함께 광고 전환과 인앱 결제에 대해 고민할 필요가 있었다.
새로운 프로젝트의 목표
1. 독특한 컨셉 혹은 게임성
유저들로 하여금 이 게임을 받을 만한 이유를 만들어줘야 한다.
첫 게임은 완성에만 급급했기에 이런 요소가 절대적으로 부족했고, 이것이 '해보고 싶다'는 판단으로 이어지지 못한 가장 큰 요인이라고 생각되었다. 하지만 작업시간이 절대적으로 부족한 1인 개발인 만큼 그래픽의 퀄리티나 방대한 분량으로 승부를 볼 수는 없다.
때문에 유저들의 눈을 끌기 위해선 기존의 게임들과는 무언가 다른, 차별화된 포인트에 대해 고민이 필요했다.
2. 플레이타임 확보
첫 게임은 스테이지 클리어 형식의 아케이드 게임이었다.
특유의 조작방식으로 인해 난이도가 높았고, 이는 초기에 유저들이 이탈하게 되는 원인이 되었다. 또한 스테이지를 직접 찍지 않으면 게임 분량을 늘릴 수 없다는 점도 1인 개발의 환경에선 생각보다 큰 부담으로 다가왔었다.
이에 신규 프로젝트에서는 컨텐츠를 보다 용이하게 늘릴 수 있는 구성에 대해 고민이 필요했다.
3. BM 고도화
학습 차원에서 애드몹을 붙이기는 했지만, 어디까지나 게임 완성 후에 덧붙인 수준이다보니 한계가 명확했다. 이번엔 초기 기획단계부터 리워드형 광고와 인앱 결제에 대해 고민하여 유저 경험을 해치지 않는 선에서 전체적인 ARPU를 개선할 필요가 있었다.
아직 무언갈 만드는 것만으로도 벅찬데, 이런 요건들을 다 충족시키면서 개발을 진행하려니 벌써부터 머리가 빠지는 듯 했다. 이에 먼저 첫번째 항목인 어떻게 차별화를 만들 수 있을까? 에 포커싱하여 고민을 진행해보기로 했다.