메인 피처 구현
앞선 글에서 이야기 했듯이 나의 가장 큰 약점은 프로그래밍과 피처 구현 능력이었으므로, 어느정도 피처가 정리되기 전까진 구현을 우선하여 진행하기로 했다.
지난 번과 마찬가지로 커뮤니티에 올렸었던 글이 당시의 상황을 잘 반영하고 있었기에, 해당 글을 옮겨 놓기로 한다.
환생 시스템 추가

먼저 4번째 메뉴인 환생 시스템을 구현했어.
클리커나 방치형 같은 장르는 다른 게임에 비해 성장 속도가 엄청 빠른게 특징인데, 이 환생이라는 시스템은 그 특징을 극대화한다고 할 수 있지.
성장이 둔화될 때 쯤 유저 스스로의 선택으로 초기화 후 성장 부스팅. 그 옛날 디스가이아때부터 개인적으로 좋아하던 시스템이야.
여기 있는 친구들은 환생이 뭔지는 다 알테니 설명은 스킵할게.
개인적으로 탭타이탄의 유물 시스템과 같은 랜덤성을 가미할지에 대해 고민이 많았는데, 이전 메뉴인 보물 탐색 시스템에서 어느정도의 랜덤성을 확보한 상태라 구현이 간단한 고정 강화쪽으로 방향을 잡고 마무리했어.
비어있는 환생 연출은... 아마 12월의 내가 알아서 하지 않을까 ㅎㅎ;
상점 시스템 추가

얘도 뭐 모바일 게임이라면 빠지지 않는 시스템이니 특별히 설명할 건 없네.
환생이 재화 획득량이나 캐릭터의 강함과 같은 게임 자체를 강화한다면, 상점은 시간 스킵이나 부스터, 환생 증가와 같은 외적인 요소를 강화하는 것으로 방향을 잡았어.
인앱 결제 페이지엔 광고로 지급하는 캐시를 배치함으로서 페이지 방문 횟수를 늘려보려고 했지.
효과가 있을진 모르겠지만 ㅎㅎ;;
이게 마지막 메인 메뉴니까 큰 구현들은 정리가 되었다고 할 수 있을 것 같아.
보스 추가
내가 개인적으로 생각하는 이상적인 난이도는 다음과 같아.

긴장과 완화, 그리고 다시 긴장과 완화.
이렇게 처리하려면 연속된 스테이지 내에서도 뭔가 특별한 스테이지가 있어야 되잖아? 근데 문제는 게임 내 적의 외견이 비슷하고 숫자가 많다보니 이번 스테이지가 어렵다! 라는 느낌을 주기가 어려울 것 같더라구.
그래서 간단한 형태로 보스를 추가해봤어.

...근데 보스가 안세네 ㅎㅎ; 이건 12월의 내가 레벨링을 다시 조절할거임 ㅇㅇ;;;
재접속시 보상 지급

처음 나왔을때야 신기했지만 지금은 없으면 허전한 느낌?
일러스트를 크게 추가해서 너무 시스템스러운 느낌을 좀 빼려고 했고 나머진 뭐... 그게 그거야.
시간 제한이 없으면 재화가 무지막지하게 쌓일 것 같아 최대 시간을 제한하고
자동 스테이지 등반도 최고 스테이지를 넘지 못하게 했어.
부스팅 시스템 추가

광고를 보면 게임 내 재화획득 속도와 진행 속도를 증가시키는 시스템이야.
'어드벤처 캐피탈리스트'와 '루스터 디펜스'쪽 시스템이 괜찮길래 그 부분을 차용했어. 광고 시청 횟수는 별도의 카운트로 쌓아 일정 횟수에 도달하면 캐시를 지급하려고 해.
아무래도 이 편이 광고를 시청하는데 추가적인 목표가 되어주겠지?
연속 업그레이드 기능 추가
환생이 없을 땐 그럭저럭 문제가 없었는데, 환생이 추가된 이후엔 일일히 강화 버튼을 누르는게 너무 귀찮더라구.
레퍼런스에선 찾아보니 크게 3가지 방법으로 이 문제를 풀고 있던데
1. 항상 횟수를 지정할 수 있게 고정 (어드벤처 캐피탈리스트, 탭 타이탄)
2. 업그레이드를 하다보면 등장 (오늘도 환생, 중년기사 김봉식)
3. 누르고 있으면 업그레이드 (히어로 팩토리)
개인적으론 3번이 제일 맘에 들었지만, 이 '누르고 있으면'을 학습시키기가 어렵겠더라구. 나 역시 꽤 늦게 발견하기도 했고.
그래서 2번으로 진행하되, 최대 강화를 100으로 두고 재화가 부족할 땐 강화가 가능한 레벨만큼만 띄우는 것으로 구현해봤어.

빨간 점(노티 시스템) 구현

이것도 다들 알거라고 생각해.
새로운 시설, 혹은 수비대가 열리거나, 받을 탐색 보상이 있거나, 진행 중인 탐색을 타이머로 띄우는 등등의 처리를 했어.
사이즈와 별개로 작업하긴 가장 더러웠지만(100% 지난 날의 내 잘못) 어쨌든 유저가 편한게 제일이니까.
이걸로 첫 프로로타입 때 누가 질문했었던 '캐릭터 강화는 어디서 해?'라는 질문은 안나오지 않을까 기대하고 있어.
대략 이 정도네.
아직 시스템적으로 구현할 게 몇 개(랜덤보상, 옵션, 대화창...) 남아있긴 하지만, 그래도 큼직한 것들은 어느 정도 정리가 되지 않았나 싶어.
그래서 이번 달부터는 간단한 시나리오와 캐릭터 디자인, 인터페이스 디자인을 시작해볼까 해.
디자인은 워낙 오랜만이라 어떻게 될지 모르겠지만;;
뭐 코딩도 맨땅에 헤딩해가며 여기까지 왔는데 별일이야 있으려구.
순조롭게만 진행된다면 보여줄만한게 더 많아지지 않을까 싶어. 아무래도 시각적인 작업들이니까.
그 전에 지금 버전을 갤에 배포해서 다시 한번 의견을 요청해볼까 싶은 생각도 드는데, 아무래도 다들 번거로울테니 이건 아직 고민중이야.
자, 그럼 다음에 또 뭔가 보여줄게 있을 때 다시 올게.
이번 작업 이후로 메인 피처는 어느정도 마무리 되었다고 판단되었기에, 이후 그래픽 작업을 들어가기로 했다.