주모 키우기 3

주모 키우기 개발일지 - #4. 재검토, 다시 프로토타이핑

핵심 경험의 재검토 짧은 현타와 방황의 시간(?)이 지나고, 다시금 책상 앞에 자리를 잡았다. 게임의 메인이라고 생각했던 매니지먼트는 핵심 시스템이 아니었고, 이미 개발 시간도 많이 소요된 상태. 실로 기운 빠지는 일이었지만, 마음을 추스리고 게임의 핵심 경험에 대해 다시 한번 고민해 보기로 했다. 마음을 비우고 기존 레퍼런스들을 검토해보자, 다시금 눈에 보이는 것들이 있었다. 키튼 게임의 매니지먼트 시스템이 매력적이었던 것은, 새로운 자원의 확장과 그에 따라 오픈되는 건물들이 유저의 성장을 효과적으로 체감 시키기 때문인 듯 했다. 어드벤처 캐피탈리스트나 다른 방치형들 또한 끊임없이 획득하는 재화와 그에 따른 성장이 게임의 메인 경험에 위치하는 듯 보였다. 결국 게임의 메인 경험으로 삼아야 하는 것..

주모 키우기 22:01:42

주모 키우기 개발일지 - #3. 프로토타입의 제작, 그런데...

난항게임의 컨셉도 정했고, 다양한 레퍼런스를 분석하여 시스템의 방향성도 또한 확정 지었다. 러프하지만 대략적인 UI 레이아웃까지 정리를 했으니 이제 프로토타입을 만들며 재미를 검증할 차례였는데... 어디서부터 어떻게 시작해야 할 지가 막막하기 그지없었다. 애초에 코딩이란 걸 시작한 지도 얼마 되지 않았었고, 게임을 하나 출시해봤다고는 하나 어디까지나 좌우 조작 정도만 있는 간단한 게임이었다. 만들고 싶은 게임의 이미지는 머릿속에 구체화되었는데, 어떻게 만들어야 하는 지가 감이 잡히질 않았다. 각 자원들은 어떻게 데이터화할 것이며, 레벨을 올릴 때마다 증가하는 수치는 어떻게 할 것인지 등등... 물론 이런 데이터 핸들링을 경험하기 위해 이번 프로젝트를 시작한 것이긴 했지만, 아무래도 한 번에 너무..

주모 키우기 21:52:17

주모 키우기 개발일지 - #1. 게임 컨셉 정하기

앞선 글에서 소규모 개발의 경우 컨텐츠의 퀄리티나 분량으론 승부를 볼 수 없기에 차별화된 전략이 필요하다고 언급한 바 있다. 지금 이 순간에도 새로운 게임은 매일같이 쏟아져 나오는 중이고, 이를 받아줄 수 있는 유저의 시간은 명확히 한정되어 있다. 유저들이 합리적인 소비를 한다면 들이는 시간 대비 경험의 최대 효용을 추구할 것이고, 이는 평범한 게임 - 심지어 다른 게임들보다 퀄리티나 분량이 떨어질 수 밖에 없는 소규모 게임 - 은 소외 받을 수 밖에 없을 것이다. 물론 소규모 중에서도 가장 바닥에 위치하는 1인 개발이야 말할 것도 없겠지. 그렇다면 나한테 남은 선택지는 둘 중 하나라고 생각되었다. 1. 작지만 코어한 시장 (회사는 매출 규모가 작아서 신경쓰지 않는... 어드벤처?)2. 무언가 새로운 경..

주모 키우기 21:42:42