개발일지 6

주모 키우기 개발일지 - #6. 피처 구현 두 번째

메인 피처 구현 앞선 글에서 이야기 했듯이 나의 가장 큰 약점은 프로그래밍과 피처 구현 능력이었으므로, 어느정도 피처가 정리되기 전까진 구현을 우선하여 진행하기로 했다. 지난 번과 마찬가지로 커뮤니티에 올렸었던 글이 당시의 상황을 잘 반영하고 있었기에, 해당 글을 옮겨 놓기로 한다. 환생 시스템 추가 먼저 4번째 메뉴인 환생 시스템을 구현했어. 클리커나 방치형 같은 장르는 다른 게임에 비해 성장 속도가 엄청 빠른게 특징인데, 이 환생이라는 시스템은 그 특징을 극대화한다고 할 수 있지. 성장이 둔화될 때 쯤 유저 스스로의 선택으로 초기화 후 성장 부스팅. 그 옛날 디스가이아때부터 개인적으로 좋아하던 시스템이야. 여기 있는 친구들은 환생이 뭔지는 다 알테니 설명은 스킵할게. 개인적으로 탭타이탄의 유물 ..

카테고리 없음 2026.10.02

주모 키우기 개발일지 - #5. 마일스톤/ 피처 구현 첫 번째

무엇을 먼저 할 것인가?​프로토타입을 통해 작업 방향을 정리하고 난 뒤, 작업 순서에 대한 고민을 시작했다.​여러 사람이 모인 팀이라면 각 작업이 병렬로 진행 가능 할 테니 고민할 것이 없을 것이다. 그러나 1인 개발을 유지하지는 이상 무언가를 먼저 만들면 필연적으로 나머지는 후순위가 될 수 밖에 없었기에 진행 순서에 대해 고민은 깊어져 갔다.​결과적으로 메인 피처에 대한 구현을 우선하여 진행하기로 결정했는데, 그 이유는 다음과 같다.​​1. 그래픽(리소스 & UI 등)은 경험이 있기에 작업 추정이 수월하고 시행착오의 확률이 낮다.​2. 반면에 프로그래밍은 대략적인 작업 추정조차 어려울 정도의 생초짜다.​3. 프로토타입 때처럼 다 만들더라도 플레이를 해 봤을 때 재미가 없다면 도중에 엎을 가능성이 높다...

주모 키우기 2026.10.01

주모 키우기 개발일지 - #4. 재검토, 다시 프로토타이핑

핵심 경험의 재검토 짧은 현타와 방황의 시간(?)이 지나고, 다시금 책상 앞에 자리를 잡았다. 게임의 메인이라고 생각했던 매니지먼트는 핵심 시스템이 아니었고, 이미 개발 시간도 많이 소요된 상태. 실로 기운 빠지는 일이었지만, 마음을 추스리고 게임의 핵심 경험에 대해 다시 한번 고민해 보기로 했다. 마음을 비우고 기존 레퍼런스들을 검토해보자, 다시금 눈에 보이는 것들이 있었다. 키튼 게임의 매니지먼트 시스템이 매력적이었던 것은, 새로운 자원의 확장과 그에 따라 오픈되는 건물들이 유저의 성장을 효과적으로 체감 시키기 때문인 듯 했다. 어드벤처 캐피탈리스트나 다른 방치형들 또한 끊임없이 획득하는 재화와 그에 따른 성장이 게임의 메인 경험에 위치하는 듯 보였다. 결국 게임의 메인 경험으로 삼아야 하는 것..

주모 키우기 2026.09.06

주모 키우기 개발일지 - #3. 프로토타입의 제작, 그런데...

난항게임의 컨셉도 정했고, 다양한 레퍼런스를 분석하여 시스템의 방향성도 또한 확정 지었다. 러프하지만 대략적인 UI 레이아웃까지 정리를 했으니 이제 프로토타입을 만들며 재미를 검증할 차례였는데... 어디서부터 어떻게 시작해야 할 지가 막막하기 그지없었다. 애초에 코딩이란 걸 시작한 지도 얼마 되지 않았었고, 게임을 하나 출시해봤다고는 하나 어디까지나 좌우 조작 정도만 있는 간단한 게임이었다. 만들고 싶은 게임의 이미지는 머릿속에 구체화되었는데, 어떻게 만들어야 하는 지가 감이 잡히질 않았다. 각 자원들은 어떻게 데이터화할 것이며, 레벨을 올릴 때마다 증가하는 수치는 어떻게 할 것인지 등등... 물론 이런 데이터 핸들링을 경험하기 위해 이번 프로젝트를 시작한 것이긴 했지만, 아무래도 한 번에 너무..

주모 키우기 2026.09.06

주모 키우기 개발일지 - #1. 게임 컨셉 정하기

앞선 글에서 소규모 개발의 경우 컨텐츠의 퀄리티나 분량으론 승부를 볼 수 없기에 차별화된 전략이 필요하다고 언급한 바 있다. 지금 이 순간에도 새로운 게임은 매일같이 쏟아져 나오는 중이고, 이를 받아줄 수 있는 유저의 시간은 명확히 한정되어 있다. 유저들이 합리적인 소비를 한다면 들이는 시간 대비 경험의 최대 효용을 추구할 것이고, 이는 평범한 게임 - 심지어 다른 게임들보다 퀄리티나 분량이 떨어질 수 밖에 없는 소규모 게임 - 은 소외 받을 수 밖에 없을 것이다. 물론 소규모 중에서도 가장 바닥에 위치하는 1인 개발이야 말할 것도 없겠지. 그렇다면 나한테 남은 선택지는 둘 중 하나라고 생각되었다. 1. 작지만 코어한 시장 (회사는 매출 규모가 작아서 신경쓰지 않는... 어드벤처?)2. 무언가 새로운 경..

주모 키우기 2026.09.06

주모 키우기 개발일지 - #0. 뭘 만들지?

지금까지 프로젝트를 진행하며 개발 커뮤니티에 개발일지를 공유해왔다.​커뮤니티에서 타인의 피드백을 받을 수 있었던 건 좋았지만, 공개된 커뮤니티를 대상으로 하다보니 가독성을 위해 기획 의도나 고민에 대한 글보단 이미지 위주로 글이 편중되는 느낌이 있었다.​진행 중인 프로젝트가 초기 예상보다 길어지고 있기도 하고, 기억력도 나쁘다보니 초기의 작업 의도 등을 점점 까먹어 가는 것 같아 앞으론 따로 개발 일지를 정리해보려 한다.​첫 번째 프로젝트 때 처럼 만화를 그릴까도 고민해봤으나, 지난 번에 경험한바로는 생각했던 것보다 개발시간을 너무 뺏기는 것 같아 간단히 글로만 기록을 남기려 한다.​​​​포스트모템첫 번째 프로젝트를 마무리하면서 몇 가지 아쉬웠던 부분이 있었다.​'지극히 평범한 컨셉(게임성)', '수익 ..

주모 키우기 2026.08.29