2026/08 8

주모 키우기 개발일지 - #0. 뭘 만들지?

지금까지 프로젝트를 진행하며 개발 커뮤니티에 개발일지를 공유해왔다.​커뮤니티에서 타인의 피드백을 받을 수 있었던 건 좋았지만, 공개된 커뮤니티를 대상으로 하다보니 가독성을 위해 기획 의도나 고민에 대한 글보단 이미지 위주로 글이 편중되는 느낌이 있었다.​진행 중인 프로젝트가 초기 예상보다 길어지고 있기도 하고, 기억력도 나쁘다보니 초기의 작업 의도 등을 점점 까먹어 가는 것 같아 앞으론 따로 개발 일지를 정리해보려 한다.​첫 번째 프로젝트 때 처럼 만화를 그릴까도 고민해봤으나, 지난 번에 경험한바로는 생각했던 것보다 개발시간을 너무 뺏기는 것 같아 간단히 글로만 기록을 남기려 한다.​​​​포스트모템첫 번째 프로젝트를 마무리하면서 몇 가지 아쉬웠던 부분이 있었다.​'지극히 평범한 컨셉(게임성)', '수익 ..

주모 키우기 2026.08.29

파이어 엠블렘 - 열화의 검

플레이를 하게 된 계기GBA 에뮬 만지다 우연히 실행해봤는데 전투 애니메이션이 너무x2 인상 깊어서 그대로 엔딩까지 플레이 실은 봉인의 검을 먼저 플레이했는데 왠지 6장 쯤에서 세이브 데이터가 깨지는 바람에 홧김에 열화의 검으로 옮겨서 시작.처음 플레이할 땐 파이어 엠블렘 시리즈가 SRPG의 선두주자인지, 닌텐도 퍼스트 파티인지도 모르고 시작.왜 이렇게 잘만들었지? 하고 찾아보니 유서가 깊은 시리즈였음 시스템적 특이사항SRPG는 영걸전 시리즈, XCOM, ‘심포니 오브 워’를 해봐서 장르의 기본 문법은 친숙한 상태그럼에도 불구하고 독특하다고 느낀 시스템이 있었는데 캐릭터의 영구적 죽음게임 중 캐릭터의 체력이 0이 되면 글자 그대로 ‘죽음'을 맞이하여 영구 이탈함.XCOM에도 유닛의 죽음이 있긴 하지만,..

플레이 기록 2026.08.13