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주모 키우기 개발일지 - #6. 피처 구현 두 번째

메인 피처 구현 앞선 글에서 이야기 했듯이 나의 가장 큰 약점은 프로그래밍과 피처 구현 능력이었으므로, 어느정도 피처가 정리되기 전까진 구현을 우선하여 진행하기로 했다. 지난 번과 마찬가지로 커뮤니티에 올렸었던 글이 당시의 상황을 잘 반영하고 있었기에, 해당 글을 옮겨 놓기로 한다. 환생 시스템 추가 먼저 4번째 메뉴인 환생 시스템을 구현했어. 클리커나 방치형 같은 장르는 다른 게임에 비해 성장 속도가 엄청 빠른게 특징인데, 이 환생이라는 시스템은 그 특징을 극대화한다고 할 수 있지. 성장이 둔화될 때 쯤 유저 스스로의 선택으로 초기화 후 성장 부스팅. 그 옛날 디스가이아때부터 개인적으로 좋아하던 시스템이야. 여기 있는 친구들은 환생이 뭔지는 다 알테니 설명은 스킵할게. 개인적으로 탭타이탄의 유물 ..

카테고리 없음 2026.10.02

주모 키우기 개발일지 - #5. 마일스톤/ 피처 구현 첫 번째

무엇을 먼저 할 것인가?​프로토타입을 통해 작업 방향을 정리하고 난 뒤, 작업 순서에 대한 고민을 시작했다.​여러 사람이 모인 팀이라면 각 작업이 병렬로 진행 가능 할 테니 고민할 것이 없을 것이다. 그러나 1인 개발을 유지하지는 이상 무언가를 먼저 만들면 필연적으로 나머지는 후순위가 될 수 밖에 없었기에 진행 순서에 대해 고민은 깊어져 갔다.​결과적으로 메인 피처에 대한 구현을 우선하여 진행하기로 결정했는데, 그 이유는 다음과 같다.​​1. 그래픽(리소스 & UI 등)은 경험이 있기에 작업 추정이 수월하고 시행착오의 확률이 낮다.​2. 반면에 프로그래밍은 대략적인 작업 추정조차 어려울 정도의 생초짜다.​3. 프로토타입 때처럼 다 만들더라도 플레이를 해 봤을 때 재미가 없다면 도중에 엎을 가능성이 높다...

주모 키우기 2026.10.01